曲面细分:AN卡开关游戏功用比照
在微软DX11标准的很多新特性中,硬件曲面细分(Hardware Tessellation)无疑是最受玩家重视、一起也最具争议的一项。AMD、NVIDIA尽管都推出了彻底支撑DX11标准的显卡产品,但由于规划理念的不同而走上了两条路,履行作用和功率天然也有不小的差异。
其实早在2001年10月,ATI发布Radeon 8500的时分就加入了一项名为“TruForm”的技能,能够看作是曲面细分的原型。这种根据N Patches的图形纹路技能使用已有三角形创立实在的曲面,然后将外表细分为新的、细节更丰厚的多边形模型。
可是该技能并没有正真取得游戏开发商的遍及采用,由于它不行完善,经常会导致烘托方针变形,比方Quake里的兵器:
这样假如游戏要支撑TruForm,就必须独自为不同的模型设置敞开和封闭,并且NVIDIA一起实验了N Patches、RT Patches之后决议抛弃这类技能,终究ATI也不得不在催化剂驱动里禁用了TruFrom,但仍然在硬件上保留了下来。
经过了ATI的几代研讨之后,微软从前计划在DX10里引进硬件曲面细分,后决议开发更高档的版别而推延到了DX11,AMD、NVIDIA也相继完成了更杂乱、更强壮的GPU规划,终究使得硬件曲面细分成为DX11 API烘托管线的一部分,也成了行业标准技能。
那么终究什么是硬件曲面细分呢?简略地说,这种十分有弹性的技能意在主动将三角形细化得更小、更精密,然后取得增强的细节和实在的外观,并且最重要的是对功用影响并不大。除此之外,还有置换贴图(Displacement Mapping)技能用来辅佐曲面细分核算,用来逐步增强画质。
别的由于DX11曲面细分管线是可编程的,就能用来处理很多图形问题,远比之前固顶功用的TruForm灵敏得多。